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Wie hilft das PC-Lernspiel TAIL Kindern mit ADHS?
Pilotstudie zur Prüfung der Anwendungseffekte einer neuen Therapiesoftware.

 

I.   Einleitung

Nach Ausschluss körperlicher Erkrankungen und bestätigter Klassifikation des ADHS-Störungsbildes oder seiner Untertypen gemäß ICD–10 (oder DSM-IV) sollen lt. gültigem wissenschaftlichen Standard als Behandlungsbausteine zum Einsatz kommen:

1. Verhaltenstherapie des Kindes
2. 
Elternberatung und –training
3. 
Bei unzureichenden Effekten von 1. und 2. eine Arzneibehandlung mit Ritalin® oder ähnlichen Wirkstoffen.

Der Großteil der neurobiologischen Forschungsanstrengungen zeigt zahlreiche Besonderheiten des Hirnstoffwechsels und der Hirnstrukturen bei Individuen mit ADHS –Verhalten auf. Bisher blieb jedoch ungeklärt, ob diese Besonderheiten primär bestanden. Es ist anzunehmen, dass die sog. Neuroplastizität auch das Gehirn von ADHS-Kindern im Zuge der Lernerfahrungen wandelt. So wird in jüngster Zeit von namhaften  neurobiologischen Forschern nachdrücklich darauf hingewiesen, dass der Bedeutung neuroplastischer Prozesse für die ADHS–Entwicklung mehr Raum zu geben ist. Ein zu forderndes Diagnoseinstrument, das mit Sicherheit ein ADHS– Verhalten auf dem Boden einer Hirnfehlfunktion erkennbar machen könnte, wurde bisher nicht erarbeitet. Das im internationalen Standard verwendete Rating–Verfahren mittels der bekannten 18 Items (ICD-10 bzw. DSM-IV) kann dieser Forderung nicht entsprechen. Dagegen hat die neuropsychologische Forschung hier bereits Pionierarbeit geleistet, wenn sie aufzeigt, in welchem Maße die Aufmerksamkeitsleistungen bei Kindern mit ADHS motivations-abhängig und auch ohne Stimulanzieneinsatz zunehmen können.

II. Ausgangspunkt

Das neu entwickelte PC-Spiel TAIL verlangt von den Kindern ausschließlich die Bewältigung von sog. NON-GO-Aufgaben, die in der Aufmerksamkeitsdiagnostik als Prüfung einer spezifischen Funktion des Frontalhirns gelten: Handlungsimpulse zu beherrschen; Abwarten vor jeder Aktion. TAIL motiviert die Kinder zu einer abenteuerlichen Schatzsuche. Es verknüpft auf acht Ebenen mit steigendem Schwierigkeitsgrad eine Serie von NON-GO-Aufgaben. Die Spielaufgabe ist so gestaltet, dass die Kinder die Spielfigur mit höchster Motivation durch das Spielgeschehen, die Schatzsuche, führen wollen. Die Kinder beginnen das Trainingsspiel angeleitet mit einer Übungszeit von 10 Min.; von Sitzung zu Sitzung wird die Spielzeit um 5 Min. gesteigert. TAIL unterscheidet sich von üblichen Jump-and-Run-Spielen durch die konsequente Aufforderung von Impulskontrolle: Nur Abwarten bringt den Spieler dem zu findenden Schatz näher. Ermutigt durch Praxiserfahrungen konzentrierte sich die Pilotstudie auf das Training von ADHS-Grundschulkindern, die nicht dem Praxisklientel angehörten. Die erzielten Lernfortschritte wurden mit denen einer klinisch unauffälligen Gruppe verglichen.

III.  Stichprobe und Methode der Studie

Die Kinder wurden über 4 Wochen dem Training mit TAIL unterzogen. In zwei Sitzungen je Woche wurde das Training von 10 auf 50 Min. gesteigert. Jedem Kind wurde nach jeder  Sitzung sein Lernerfolg optisch / grafisch rückgemeldet. Unmittelbar nach Abschluss des Trainings erhielten die Eltern in einer Nachbesprechung Informationen über die Entwicklungen der Trainingseffekte. In dieser Nachsitzung wurden die Eltern
a) bzgl. der ADHS-typischen Merkmale und b) des ggf. veränderten Alltagsverhaltens ihrer Kinder im Verlauf der vergangenen 4 Wochen exploriert. Drei Monate nach Abschluss des Trainings wurden die ADHS-Probanden erneut  eingeladen, um die Nachhaltigkeit der Lerneffekte zu überprüfen.

IV. Statistische Ergebnisse

1. Kennwerte für Aufmerksamkeit, Hyperaktivität und Impulsivität in den beiden
Gruppen

Die berechneten Mittelwerte der Merkmale beschreiben klinisch bedeutsame Störungs-bilder bei der ADHS-Gruppe.

(Zwischen den Mittelwerten von Aufmerksamkeitsleistungen, Aktivität und Impulsivität innerhalb der Gruppe bestehen keine signifikanten Unterschiede. Auch in der Vergleichsgruppe waren keine signifikanten Unterschiede zwischen den Mittelwerten der Merkmale zu berechnen.) 

In der Vergleichsgruppe kennzeichneten alle Werte unaufällige Merkmalsausprägungen. Die Mittelwertsvergleiche zwischen den Gruppen sind signifikant. Somit ist zu belegen, dass mittels des ICD-10-Ratings bezüglich deren Merkmalsausprägungen eine klinisch unauffällige Vergleichsgruppe gefunden war.

2. Veränderungen während und nach dem Training

Alle Kinder profitierten unterschiedslos von dem Training mit TAIL.

 

 

Die Fortschritte nach 50 Trainingsminuten sind in beiden Gruppen signifikant.

3. Stabilität der Trainingsfortschritte

Die Leistungen der ADHS-Gruppe ca. 3 Monate nach dem letzten Trainingsdurchgang (bei überwiegend übungsfreiem Intervall) unterscheiden sich nicht signifikant von den Leistungen des letzten Trainingsdurchgangs.

V. Qualitative Veränderungen des kindlichen Verhaltens

In der Nachbefragung berichteten die unmittelbar im Anschluss des vierwöchigen Trainings in unterschiedlicher Ausprägung und nicht in jedem Fall von folgenden Verhaltensänderungen der Kinder:

a) in der Familie

Zunahme an Bereitwilligkeit, den Aufforderungen der Eltern nachzukommen und
Grenzen und Regeln sowie den eigenen Verantwortungsbereich anzuerkennen

Kommunikationsbereitschaft seitens des Kindes, sich sprachlich über Regeln und
Grenzen auszutauschen

Einsicht bei Verletzung von Regeln

erleichterte Erziehungssituation

Entspannung des affektiven Klimas im familiären Alltag

Zunahme von „guter Laune“ und Selbständigkeit

b) schulbezogen

höhere Bereitschaft, mit der Erledigung der schulischen Aufgaben zu beginnen und dabei bis zur vollständigen Leistung durchzuhalten

verbessertes Schriftbild und verminderte Fehlerzahl in der Rechtschreibung (beides durch die Schule bestätigt)

gesteigertes Interesse am Umgang mit der geschriebenen Sprache (gesteigerte
Leseleistung).

Bei den klinisch unauffälligen Kindern aus der Vergleichgruppe wurden solche Effekte nicht geschildert.

VI. Zusammenfassung

Statistische Ergebnisse

Die Studie konnte zeigen, dass – bei unveränderten Ratings der Merkmale Aufmerksamkeit, Hyperaktivität und Impulsivität gemäß ICD-10 in der ADHS-Gruppe vor und nach dem Training -  die eingesetzte Lernsoftware einen signifikanten Trainingseffekt zur Folge hat, der als Voraussetzung, gezielt zu handeln und Entscheidungen zu treffen, die Impulsivität bei Kindern – also nicht nur bei ADHS-Kindern – vermindern kann; vorausgesetzt, das Spiel wird über einen genügend langen Zeitraum hinweg gespielt.

Fazit: Alle untersuchten Kinder haben von dem spielerischen Training profitiert.

Qualitative Ergebnisse

Die unter V. (s.o.) dargestellten Verhaltensänderungen der ADHS-Kinder im familiären und schulischen Alltag wurden von den Eltern spontan berichtet. Diese qualitativen Merkmale überraschen insofern, als sie Verhaltensänderungen beschreiben, die auch die Ratings von Aufmerksamkeit, Hyperaktivität und Impulsivität gem. ICD-10 nach erfolgtem Training modifizieren müssten. Das ist jedoch nicht der Fall.
Alle erhobenen qualitativen Verhaltensänderungen sind ohne Schwierigkeiten als Effekt verbesserter Impulskontrolle zu deuten. Die ferner verbesserten Leistungen beim Umgang mit der geschriebenen Sprache sind verständlich, weil das Spielen mit der Lernsoftware sowohl die differenzierte visuelle Wahrnehmung schult und verbessert, als auch die Kontrolle der Feinmotorik verlangt und steigert.
Die von den Eltern und Lehrern als positiv erlebten kindlichen Verhaltensänderungen zeigen eine günstige Wirkung auf das affektive Klima in der Familie. Die von den Kindern registrierte Steigerung ihrer Selbstwirksamkeit verbessert ihre Stimmung und steigert ihr Gefühl von Selbständigkeit.

Diese ermutigenden Ergebnisse aus der Pilotstudie werden nun anhand einer größeren Stichprobe von ADHS-Kindern verifiziert.

(Vollständige Pilotstudie kurz vor Veröffentlichung; Literatur und Einzelheiten der statistischen Analyse beim Verfasser)

 

Lernsoftware „TAIL“
Das erste Computer-Lernspiel für hyperaktive Kinder!

 

Weltweit leiden 5% der Kinder im Alter von 6 – 10 Jahren an ADHS: Der Zappelphilipp – Störung. Mehr als 10 Millionen Kinder erhalten deshalb zur Korrektur von ADHS, Arzneibehandlungen vorwiegend mit sog. Stimulanzien wie Methylphenidat (Ritalin® u.a.m.). In Deutschland findet sich bei mehr als 1,5 Millionen ADHS – Kindern in jeder Schulklasse mindestens ein Zappelphilipp.
ADHS ist heutzutage so sehr im Gespräch wie niemals zuvor. Das Ziel, Aufmerksamkeit und Impulskontrolle zu verbessern, wird heutzutage durch die Kombination von Verhaltenstherapie mit Elternberatung und Arzneiverschreibung angestrebt. Die Menge der verschriebenen Stimulanzien hat sich in den letzten Jahren mehr als verzwanzigfacht. Obwohl die alleinige medikamentöse Behandlung bei ADHS von Fachleuten in jüngster Zeit kontrovers diskutiert wird („Beeinträchtigung der neurobiologischen Voraussetzung des Lernens?“), erhalten wenige der betroffenen Kinder Psychotherapie und die Eltern Familienberatung.

Human Solutions entwickelte unter Einbezugnahme nahmhafter Kinderpsychologen und Ergotherapeuten das Computer-Lernspiel TAIL. Das Spielkonzept gründet auf dem modernen wissenschaftlichen Kenntnisstand der ADHS-Forschung und der langjähringen Therapie-Erfahrung der mitwirkenden Experten. TAIL hat sich seit 2006 mit zahlreichen Auszeichnungen und tausendfacher Anwendung einen Namen gemacht.

Aktuelle Ergebnisse der neurobiologischen Forschung erklären die positive Wirkung des Computerspiels TAIL : Das menschliche Gehirn formt sich zeitlebens unter dem Einfluss von Erfahrungen (Neuroplastizität). Diese Eigenschaft des Gehirns macht sich TAIL zunutze. Eine Pilotstudie belegt, dass sich bereits nach vier Wochen Training mit TAIL , die Aufmerksamkeits-leistung im Elternhaus und in der Schule hochsignifikant verbesserte. Die Eltern berichten von bedeutsamer Erleichterung bei der erzieherischen Führung der Kinder zu Hause, größerer Bereitschaft, sich auch in der Schule an die Regeln zu halten, ihre Hausaufgaben zu erledigen und sich generell selbständiger zu verhalten. Sie erleben TAIL als Spaß bereitendes Spiel, nicht als lästige Therapie. Therapeuten erleben eine gute Unterstützung ihrer Behandlungskonzepte.

TAIL wurde konzipiert als abenteuerliche Suche nach einem alten Piratenschatz. Der Spielerfolg verlangt die kontinuierliche Übung der Leistungen des Stirnhirns, das für die Verfügbarkeit von Aufmerksamkeit, Impulskontrolle und Handlungsplanung verantwortlich ist. Während die Kinder bei den meisten PC – Spielen zu schnellsten Aktionen aufgefordert werden, geht es bei TAIL darum, möglichst viel Geduld aufzubringen. Gewinnen tut nur der, wer im entscheidenden Augenblick lange genug abwartet, bevor er handelt.

TAIL ist für Kinder ab sechs Jahren geeignet. Ihr Lernfortschritt wird während des Trainings auf acht Ebenen von steigendem Schwierigkeitsgrad kontinuierlich gemessen und dient den Kindern, den begleitenden Eltern oder den Therapeuten als wertvolle Rückmeldung. Dem Spiel ist ein umfangreiches Handbuch beigefügt, das über den aktuellen Wissensstand zu ADHS informiert und die Einsatzmodalitäten von TAIL beschreibt.

Das Computer-Lernspiel TAIL ist als Download zum VK-Preis von € 29,- unter www.stop-adhs.de  zu beziehen.